正常来说,一部校园日常动画单集的原画张数在两千到三千张左右,这能够保证整体动作的流畅,也就是“能看”的范畴,比如番茄制造每一季度双开或者三开的时候,每部动画大概就是这么个水平。
    当然,三开的制作也是有倾斜的,一些重点ip的改编作品将会得到更好的资源,转而让其他两部动画的原画数量变少,这种倾斜资源的行为也被观众们戏称为“献祭”。
    但幻电动画由于资金和时间充足,每一集的原画张数都要多出不少,比如被称为“日常动画”教科书的《古典文学社系列》,每一集的原画数量超过五千,这已经是一部战斗与日常混杂动画的原画张数,在重点的几集,原画张数则超过七千张,原画的数量保证了动作之间的连贯性与细节的展示,这才带来了《古典文学社系列》的惊艳演出。
    尽管有观众觉得幻电动画是“演出过剩”,但细腻的制作却不是虚假的,《古典文学社系列》获得了极高的口碑与收入,叫好又叫座。
    邓世新按照自己的经验粗略估算了一下,倘若舞蹈演出全部采用手绘,那么一段五分钟的演出,原画数量就将达到三千张,整集动画没有八千张原画根本拿不下来。
    如果只是这么计算倒还可以接受,但徐睿的剧本里,每一集都有至少一次演出!
    这代表着十二集的动画,总原画数将会超过十万。
    即便是有金主的改编动画,这个原画数量也称得上极为奢侈了,更何况,幻电动画的这一部作品是原创动画。
    邓世新一方面在感慨徐睿的不计成本,另一方面,也切实感受到,有钱就是可以任性妄为。
    如果不是因为幻电动画背后有足够的资金,那么徐睿怎么敢做这些大胆的行为。
    九月末,《音乐少女》第二季落幕,伴随着小唯等人的毕业,故事也告一段落。
    十月长假,大家都在各自放松,初音游戏却悄悄公布了一条消息。
    继《最后的生还者》之后,初音游戏的第二部主机游戏作品已经确定制作。
    这部游戏名字是《荒野之息》,根据官网的资料来看,是一个偏重探索类的游戏。
    不同于其他游戏公司喜欢从标题开始,到概念设计,到预告片,再到试玩,一点一点挤牙膏的画饼思路,初音游戏向来不画饼,只要出了宣传,那么游戏肯定已经开发到一定程度,说今天发售就今天发售。
    程序员王泽第一时间就知道了这个消息,他这小半年来一直沉迷于《最后的生还者》的多人“吃鸡”模式,八月份的时候,游戏又更新了雪地地图,这是冬天被白雪覆盖的图,许多装备的效果都因为天气而有所影响,交通载具的变化也不容小视,仅仅一个更新,就让王泽觉得游戏焕然一新。
    更不用说初音游戏还公布了之后的雨林图,以及沙漠图,王泽现在的游戏时间已经超过一千小时,作为一名社会人已经算很多了,他觉得三百块钱买这个游戏简直不要太赚。
    顺着链接点进了《荒野之息》的官网,这官网主色调是蓝色与绿色,没有多余的说明与介绍,除了游戏标题,就是位于网页正中间的一个视频。
    王泽点击了播放键。
    “——睁开眼睛吧。”
    一个清澈的女声最先传来。
    黑暗的画面骤然亮起,一片绿意盎然的平原出现在王泽的视野中。
    没有多余的解说和台词,只有悠扬的音乐回响,一个个游戏的画面出现。
    有幽深阴暗的峡谷,有滴水成冰的雪山,有大漠孤烟的沙海,有波光粼粼的大海,也有酷热炽烈的火山。
    阳光灿烂,夜幕降临,黄昏无限好,雨幕之中,雷霆炸响,群山之巅,大雪纷飞。
    这是一个完整的世界。
    身穿绿色衣服的少年行走于这个世界上。
    他有时候在苍茫的草原中奔跑,有时候骑马驰骋在道路上,有时候与怪物血战,有时候则在山洞中躲避暴雨,他可以爬树采果子,也可以用弓猎野兽,攀爬岩壁,用滑翔伞翱翔,整个世界似乎没有什么地方是不能去的。
    整个三分钟的视频,看起来几乎全是在展示游戏里的整个世界。
    王泽愣住了。
    众所周知,游戏预告片一般都是扯一点高大酷炫的台词,来几个帅气的人物出场,再来点游戏实机画面,不管是渲染气氛还是游戏叙事,殊途同归。
    但《荒野之息》的预告片中,王泽根本看不出这个游戏要讲什么故事,甚至没看出游戏的核心玩法。
    他看到的只有两个字。
    自由。
    其他的游戏,比如rpg一看就是要升级走剧情推boss,比如fps就是突突突打爆敌人,可《荒野之息》,王泽竟然一时间不知道该怎么玩。
    这不是因为预告片展示得太少,而是因为预告片展示得太多了。
    先不论丰富多样,内容迥异的不同地图,光是预告片里演示的场景就有诸多玩法。
    比如骑马,驯服马儿,骑马,移动,光是这一整套系统,就足够支持一个游戏了。
    又比如狩猎和采集,搭配上烹饪,这不是简单的点击获得,而是需要玩家自己控制过程的,这又是一个复杂的系统。
    攀爬与滑翔伞让移动有了诸多可能性,要知道,大部分3d游戏因为本身设计与规模的原因,都会有不同程度的空气墙存在,以防止玩家们搞出什么骚操作,弄出bug,甚至于游戏游戏干脆把角色的跳跃都封印住了,角色的膝盖根本不能弯曲,反而搞出了玩家从台阶上摔下去被摔死的趣闻。
    王泽思考了一下,才对于《荒野之息》这个预告片有了新的理解。
    普通的rpg由于系统大多类似,没什么可以讲的,因此将宣传的重点放在了特色机制与角色剧情上。
    而《荒野之息》所展示的这些系统,任何一个单拉出来,配合传统的系统都能支撑起一个游戏。
    简单来说,它没必要靠那些游戏之外的噱头来吸引人。
    过去,对于一些画面简单,玩法独特的游戏,经常被一些画面党玩家戏谑地称为“满屏幕的游戏性”。
    现在,对于《荒野之息》,王泽由衷地想要赞叹,这预告片真真切切是满屏幕的游戏性。
    更何况,游戏的画面并不差!
    《最后的生还者》体现了初音游戏的画面能力,照片级的画质下,任何人都不敢质疑其技术能力。
    《荒野之息》则采用了2d渲染,论精细度,比不上《最后的生还者》,却十分符合游戏的整体氛围,让人感受到梦幻的气息。
    总的来说,王泽觉得,光看这个预告片,他就要吹爆《荒野之息》!

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